/ 12.10.2026 / 10 MIN READ

En This War of Mine sobrevivir nunca se siente como ganar

La primera vez que entré a This War of Mine pensé que lo había entendido bastante rápido. Había una casa destruida, tres personas adentro y un montón de cosas rotas que podía desarmar para sacar materiales. Nada demasiado raro. Rompes un mueble, consigues madera, fabricas una cama, haces una cocina y de a poco empiezas a ordenar ese lugar. Durante los primeros minutos hasta tiene algo satisfactorio, porque ves cómo una casa hecha pedazos empieza a funcionar. El problema es que el juego no tarda mucho en hacerte entender que no estás arreglando una casa, solamente estás intentando que la gente que vive ahí aguante un día más. Alguien tiene hambre, otro se enferma, otro vuelve herido de una salida y de pronto la cama que acababas de construir ya no parece un progreso sino una necesidad. Lo que ayer era “mañana hacemos una estufa” hoy se convierte en “si no consigo medicamentos esta noche, este man probablemente no llega al fin de semana”. Y así, sin una cinemática enorme ni un momento donde el juego te diga que las cosas se pusieron serias, empiezas a jugar de otra manera.

This War of Mine en Steam

Fotograma de This War of Mine (11 bit studios, 2014).

Al comienzo yo intentaba repartir todo de una manera bastante justa. Si había comida, comían todos. Si alguien estaba enfermo, trataba de curarlo. Si aparecía una persona pidiendo ayuda en la puerta, lo normal era pensar que había que ayudarla. Duró poco. This War of Mine tiene esa habilidad de ir quitándote opciones hasta que las decisiones bonitas empiezan a salir caras. Si tienes tres personas y solamente dos porciones, ya no estás pensando en igualdad, estás pensando quién está peor, quién tiene que salir en la noche o quién puede pasar hambre un día más sin que se vuelva un problema. Ahí también empiezas a mirar a los personajes distinto. Marko deja de ser simplemente Marko y empieza a ser el que sirve para salir porque carga un montón de cosas. Bruno es el que conviene tener cocinando porque gasta menos. Katia es la que quieres mandar a negociar. Suena horrible cuando lo dices así, pero mientras juegas sale solo. Un personaje enfermo puede darte pena y al mismo tiempo puedes estar pensando que justo hoy necesitabas que él saliera a buscar comida. No es que dejes de verlo como persona de golpe, simplemente empiezas a hacer cuentas con su vida metida en medio.

Las noches son donde ese cambio se nota más. Las primeras salidas tienen algo hasta emocionante. Mandas a alguien con la mochila vacía, llegas a una casa abandonada y revisas todo lo que encuentras. Madera, componentes, comida, azúcar, medicamentos, cualquier huevada sirve. El problema llega cuando esos lugares fáciles empiezan a acabarse y tienes que entrar donde todavía vive gente. Ahí el juego sigue usando exactamente los mismos botones y eso lo vuelve peor. Abres un armario igual que antes, solamente que ahora hay alguien al otro lado de la habitación diciéndote que no toques sus cosas. Puedes cogerlas igual. No aparece ninguna barrera invisible que te diga que eres el bueno y por eso no puedes robar. Si necesitas lo que hay ahí, el juego te deja llevártelo. Y cuando encuentras esa casa donde vive una pareja de ancianos, indefensos, con comida y medicinas guardadas, la decisión se vuelve bastante fea porque no hay ningún truco. Sabes perfectamente quiénes son, sabes que también están tratando de sobrevivir y sabes que probablemente les estás quitando algo que necesitan. Pero también sabes quién te está esperando enfermo en casa. En ese punto ya no estás decidiendo entre “hacer el bien” o “hacer el mal”. Estás decidiendo a quién vas a dejar peor.

Eso fue de las cosas que más me pegó del juego, que muchas veces hacer algo de mierda sí funciona. Robas y esa noche todos comen. Matas a alguien y vuelves con los medicamentos que necesitabas. Le dices que no a una persona que pide ayuda y dos días después te alegras de haber guardado esos recursos porque uno de los tuyos cayó enfermo. No hay una moraleja cómoda detrás. El juego no se organiza para demostrarte inmediatamente que fuiste una mala persona. A veces una decisión horrible resuelve exactamente el problema que tenías. Después vuelves al refugio y toca seguir con el día. Cocinar, dormir, poner combustible en la estufa, fabricar algo, esperar al comerciante. El personaje que salió puede sentirse mal por lo que hizo, puede deprimirse o empezar a venirse abajo, pero el resto de la casa no se detiene para darle espacio a su culpa. Hay hambre igual. Hay frío igual. Mañana toca volver a salir. Esa normalidad después de hacer algo pesado termina siendo muchísimo más incómoda que una escena dramática diciéndote que cruzaste una línea.

This War of Mine: Final Cut Review - PlayStation 5 - ThisGenGaming

Fotograma de This War of Mine (11 bit studios, 2014).

También cambia la forma en que uno entiende la guerra. Yo estaba acostumbrado a juegos donde la guerra está en los disparos, los soldados, las explosiones o el mapa lleno de objetivos. Aquí muchas veces la guerra es abrir la nevera y que no haya nada. Es necesitar un medicamento que hace unos días parecía un objeto más y ahora vale más que prácticamente todo lo que tienes. Es ver que la temperatura sigue bajando y darte cuenta de que no preparaste suficiente combustible. Es escuchar tiros afuera y decidir que hoy nadie sale. El juego casi nunca te enseña la guerra completa porque tus personajes tampoco la están viendo completa. Ellos no saben exactamente qué está pasando en cada frente ni quién está ganando. Saben que ya no pueden caminar tranquilos por su ciudad, que ciertas calles son peligrosas, que algunos edificios están abandonados y que otros están ocupados por gente armada. Para ellos la guerra se mide en cosas pequeñas y bastante concretas. Si hay agua. Si hay comida. Si alguien puede dormir. Si esta noche entrarán a robar.

Por eso los objetos empiezan a sentirse diferentes después de unas cuantas horas. Una venda puede ser más importante que un arma. Una lata puede salvarte la semana. Una estufa puede hacer que una partida que iba bien no se vaya a la mierda cuando llegue el frío. Incluso cosas que en otro juego ignoraría empiezan a tener sentido. Una guitarra, una silla cómoda, café, cigarrillos, libros. Al principio uno piensa que son lujos ridículos cuando falta comida, pero luego ves a alguien deprimido, cansado, sin ganas de hacer nada y empiezas a entender por qué están ahí. El juego no trata solamente de mantener una barra de salud por encima de cero. Los personajes extrañan cosas, tienen hábitos, se sienten solos, se aburren, se quiebran. Cuando llegaron los niños con The Little Ones eso se hizo todavía más claro, porque puedes tener a un niño alimentado y bajo techo y aun así verlo necesitar jugar o hablar con alguien. Entonces gastar materiales en un juguete ya no parece necesariamente una estupidez. Quizá sobrevivir también es conservar alguna cosa que recuerde que antes de todo esto había una vida normal.

Con el tiempo también terminas agarrándole cariño a ciertos personajes de una manera rara. No porque tengan diálogos increíbles ni porque el juego te obligue a quererlos. Es porque pasan días contigo. Uno es el que siempre mandas afuera, otro casi se muere y lograste recuperarlo, otro te salvó la partida cuando defendió la casa durante la noche. Después de suficientes días ya sabes quién duerme cuándo, quién suele cocinar, quién anda enfermo y quién necesita descansar. Cuando alguno muere no pierdes simplemente “un personaje”. Pierdes al que cargaba un montón de cosas o al que llevabas tres noches tratando de curar. Y lo peor es que el juego sigue. El resto tiene que comer igual. Hay que volver a encender la estufa. Alguien más tendrá que salir esa noche. Ese espacio vacío se siente porque todo alrededor continúa como si no tuviera tiempo para detenerse.

Lo más raro viene después, cuando ya llevas varias partidas y empiezas a ser bueno. Ya sabes qué fabricar primero, qué llevar cuando sales, qué zonas convienen, cuándo correr y cuándo no meterte. También empiezas a conocer mejor cuánto pueden aguantar los personajes. Ahí notas que algo cambió, porque la primera vez que una persona estaba muy enferma intentabas salvarla casi a cualquier costo, mientras después ya eres capaz de mirar tus medicamentos y preguntarte si realmente vale la pena gastarlos todos ahí. La primera vez que entras a una casa ocupada vas con miedo, después conoces el lugar y sabes dónde están los recursos. La primera vez que robas te quedas pensando en lo que hiciste, después puede convertirse en una ruta eficiente. Te vuelves mejor jugador precisamente porque empiezas a pensar de una manera más fría.

Esa parte me parece más jodida que cualquier escena del juego. Uno suele imaginar que adaptarse es algo bueno, que significa aprender y sobrevivir, pero acá adaptarte también significa acostumbrarte a cosas que al inicio te parecían terribles. Sigues sabiendo que robar está mal, simplemente ahora sabes cuándo conviene hacerlo. Sigues queriendo salvar a todos, pero ya conoces cuánto cuesta. Sigues sintiendo que matar a alguien es grave, pero también sabes que llevar una mochila llena de comida puede hacer que no quieras arriesgarte a preguntar primero. Nunca dejas de entender que el mundo del juego está hecho mierda, solamente aprendes a moverte mejor dentro de él.

Eso es lo que hace que This War of Mine se sienta tan distinto de otros juegos de guerra. En la mayoría empiezas siendo medio inútil y terminas convertido en una bestia. Tienes mejores armas, más habilidades, más vida y cada vez controlas mejor lo que ocurre alrededor. Aquí también empiezas medio perdido y terminas sabiendo exactamente qué hacer, pero no te sientes poderoso. Sabes administrar mejor el hambre, el frío, las heridas y el miedo. Sabes cuándo una salida no vale la pena y cuándo tienes que aceptar una decisión fea porque mañana puede ser peor. Aprendes a sobrevivir, pero esa experiencia no siempre te hace sentir mejor contigo mismo.

This War of Mine – gaming's sombre antidote to Call of Duty | Games | The  Guardian

Fotograma de This War of Mine (11 bit studios, 2014).

Por eso terminar una partida nunca me pareció exactamente ganar. Sí, da alivio ver que alguien llegó hasta el final, especialmente después de tantas noches donde parecía que todo se iba a la mierda, pero siempre queda algo atravesado. Una persona que no pudiste salvar, alguien a quien no ayudaste, una casa que vaciaste porque necesitabas sus cosas o una decisión que funcionó demasiado bien como para sentirte completamente mal por haberla tomado. No hay una victoria limpia porque tampoco hubo una forma limpia de llegar hasta ahí.

Creo que eso es lo que más recuerdo de This War of Mine. No los disparos ni los lugares peligrosos, sino esas decisiones pequeñas que empiezan a parecer normales después de demasiados días. Antes de jugar es muy fácil imaginar qué harías en una situación así. Compartirías la comida, ayudarías al vecino, jamás robarías a un anciano y obviamente intentarías salvar a todos. En el juego también empiezas queriendo hacer eso. El problema aparece cuando solamente tienes una lata, alguien lleva dos días enfermo y sabes que en una casa cercana hay medicamentos que no son tuyos.

Ahí ya no estás jugando a ser héroe.

Estás intentando llegar a mañana sin perder demasiado en el camino.

CAMALEON
Escrito por

CAMALEON

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